链游如何开链游搭建需求
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- 2024-11-29 20:09
2009年,考古学家在中美洲,查图托人生活的一带发现了一些圆孔,终认定这些圆孔就是查图托人在玩骰子时用来计分的工具。
每次玩的时候,他们就坐在由圆孔围成的空地里,并在一根扁平的木棍上标记上一些数值。根据参与的玩家每次滚动的数值,把对应的成绩记录为把一个石块移动到月牙形的指定空间,谁把石块先移到月牙形的另一端,就获胜。
所以按照考古学家的说法,人类早的游戏是掷骰子。
这个游戏里面,有明确的目标;明确的规则;有骰子数值带来的反馈信息;所有参与者都是自愿参加。
这四个就可以称得上一个游戏的基本特性。
也有学者是这么总结的:
游戏是一个受规则约束,在人为冲突的激励下由玩家参与并得到量化结果的系统。
这里面的几个关键词对于游戏而言,都尤为关键。
首先来讲“受规则约束”。都说无规矩不成方圆,如果一个游戏的开展,不以既定规则而来,导致行为和结果的达成路径不统一,那游戏肯定是玩不成的。
人为冲突的激励,其实就是需求。当然,人的需求是不同的,所以游戏的类型有多种,满足的需求也不同。
量化结果其实就是一种明确的外部反馈,是需求得到满足的终体现。
这几个条件,也基本总结出了游戏该有的样子。
重点再来讲一讲需求和外部反馈。
人的需求基本上也就分为物质方面和精神方面的需求,游戏所满足的更多的是精神需求。这就关乎到游戏的终目的是什么,我认为更多的还是让玩家获得快乐。
快乐就是精神需求得到满足的结果。
这个具体怎么体现呢?
比方说有这么两个游戏场景,个场景里,玩家想要获得一把武器。在整个游戏设定里,获取这把武器的难度很大。需要完成各种各样的子任务,爬山涉水,斩妖除魔,甚至需要花费游戏里的一些金币。花费了玩家很多的心血和精力,终终于获得了武器,达成了成就。
第二个场景是,玩家什么都不用干,在游戏的地图里,走着走着,就获得了一把武器。
从结果上看,这两者终都获得了武器。但是第二种,在这个过程里,显然没有给玩家带来精神需求,甚至还让游戏变得没那么有趣。
这说明,游戏的制定者,往往会通过跌宕起伏的剧情,合理的激励设计,让玩家感受到获得一个道具、武器,甚至是达成一项任务时的荣誉感。游戏是个虚拟的世界,这些都是需要设计的。
往往设计的越合理,游戏给人带来的精神层面的满足感,也就越大。
所以很多时候,给玩家带来快乐的,不是道具本身,而是获取道具的整个过程。
可以再举个例子,以前玩仙剑。仙剑5是我唯一用真金白银购买的一款游戏,还记得激活码需要50块钱。
玩仙剑或者古剑奇谭这类单机游戏的玩家都知道,有i这一游戏通关利器。游戏道具(药品、功能型道具等)、玩家属性、武器装备,只要一按下i,都可以应有尽有,让游戏角色变得极其变态。
一刀999999,再大再强的boss,也撑不过一秒。如果游戏大部分场景都是对抗和格斗,这样的狂虐在经历了几次之后,你一定会觉得枯燥无聊乏味。
但你也要知道,仙剑大的特色在于剧情,很多玩家追逐仙剑系列这么多年,就是奔着剧情以及整个游戏的世界观去的。
这个时候,玩家如果奔着剧情而来,即便开挂,也能从游戏剧情中获得沉浸式的精神满足。
但这也更加印证了单单的获取道具武器,绝不是玩家获得精神满足的有效路径。可以再说的直白一点,当一个玩家极力去追求一把游戏中的武器时,他的终目的是什么?
也一定是拿它去在斩妖除魔的场景里找到快感,甚至是,把它作为炫耀的资本。而这些,都可以是精神需求的一种。
再说外部反馈。
为什么我们喜欢嗑瓜子,却不喜欢挑鱼刺。
为什么我们总讨厌学习?
为什么有些人觉得人生好难,宁愿活在游戏的虚拟世界里。
我认为都可以用外部反馈来解释。
挑鱼刺这个过程很繁琐,甚至挑了半天,发现鱼还不好吃。这种行为付出到后获取快感,感知并不那么大。当然,有人把鱼刺挑完来给我吃,那我肯定很开心了。
嗑瓜子不一样,亲力亲为,咔咔咔的声音很带感,瓜仁奶香的,也好吃,整个过程都容易上瘾。
学习,外部反馈的周期长得不得了,十年寒窗苦读,终考了个2b。太难了,这中间经受了多少苦难,一点甜滋味没馋到。
而人生呢,之所以难,是很多时候付出与收获都不成比例。每天的朝九晚五的工作都是枯燥的,而薪酬不见得满意。有些人奋斗了许久,名誉金钱什么都得不到,甚至获得负反馈。
游戏,是一个虚拟场景的搭建。往往在这里面,可以获得非常明显的正向反馈。大多数游戏的金币数值、打怪伤害数值,都是比现实生活中要大得多的,因为只有这样,这种正向反馈才足够强烈。越强烈,就越容易获得满足感。
也正是因为这样,才有人沉迷游戏,在游戏里找快乐,甚至作为逃避现实生活的一种工具。虚拟的世界,强反馈带来的满足,太美妙了。
如果问我,链游不挣钱,我会玩吗?
我会说,这不是挣不挣钱的事,而是链游本身会是怎么样的?
链游的本质,是游戏。链游是游戏的子集。
如果问我什么才称得上一款好游戏,很遗憾,每个人的需求点都是不一样的。所以,这个答案可以有千百种。
但反过来问,答案就会很明确。什么游戏你不会玩?重复性强、枯燥、外部反馈很弱、不能获得乐趣,这些都可以称之为一个玩家不玩的理由。因为这些体验,在现实世界里,我们都受够了!
有些玩家会因为游戏好友的离开,便觉得游戏索然无味;
有些玩家在游戏里掷金无数,仍然觉得其乐无穷、意味犹尽。
这恰恰说明,游戏的本质与钱无关。
链游的出路,可能在于如何保留传统游戏对人性需求的满足,以及,利用的独有特性,加以强化。